صنعت بازی در ایران، اکوسیستمی بود که در دهه گذشته، بیش از پیش توسعه پیدا کرد و فعالان این حوزه توانستند با اتکا به نیروی انسانی جوان و خلاق و گسترش بازیهای رایانهای و موبایلی در کشور، محصولات متنوع و جذابی را وارد بازار کنند؛ محصولاتی که با استقبال مخاطبان ایرانی مواجه شدند و بعضاً در عرصه جهانی نیز توانستند جوایزی را کسب کنند. این در حالی است که فیلترینگ، مسدودسازی گوگل پلی و اختلالهای اینترنت طی دو سال اخیر، صنعت بازی در ایران را به مرحله هشدار رسانده است.
صنعت بازیهای دیجیتال در ایران، با تاریخچهای نسبتاً کوتاه، هنوز به سطح کارآمدی نرسیده است و درآمد کمتری نسبت به کشورهای همسایه دارد. این کمبود درآمد به دلیل تحریمها و محدودیتهای قانونی، بیشتر احساس میشود. در مقابل کشورهایی همچون آمریکا، چین، ژاپن، کره جنوبی، آلمان، انگلیس و فرانسه از جمله رهبران این حوزه هستند، بهطوریکه چین با بیش از ۶۹۶ میلیون کاربر، بیشترین تعداد کاربران را در سطح جهان دارد. آمریکا نیز با بیش از ۴۶ میلیارد دلار در صدر جدول درآمد قرار گرفت. البته میزان درآمد وارد شده به هر کشور بستگی به هزینههای مصرفکننده در آن کشور دارد و شامل فروش سختافزار، مالیات، خدمات تجارت به تجارت و دیگر اجزاء نیز میشود.
نابودی ظرفیت برای ساختن ظرفیت!
۳۴ میلیون بازیکن بازیهای رایانهای داریم؛ این آمار ارائه شده توسط وزیر فرهنگ و ارشاد درباره کاربران بازیهای رایانهای است که وقتی در کنار ادعای دیگر او درباره لزوم استفاده از ظرفیتها و ارائه شبکههای حمایتی به بازیکنان قرار میگیرد عجیبتر به نظر میرسد.
صنعت بازی در ایران، اکوسیستمی بود که در دهه گذشته، بیش از پیش توسعه پیدا کرد و فعالان این حوزه توانستند با اتکا به نیروی انسانی جوان و خلاق و گسترش بازیهای رایانهای و موبایلی در کشور، محصولات متنوع و جذابی را وارد بازار کنند؛ محصولاتی که با استقبال مخاطبان ایرانی مواجه شدند و بعضاً در عرصه جهانی نیز توانستند جوایزی را کسب کنند. این در حالی است که فیلترینگ، مسدودسازی گوگل پلی و اختلالهای اینترنت طی دو سال اخیر، صنعت بازی در ایران را به مرحله هشدار رسانده است.
همچنین بسیاری از بازیسازان و استودیوهای بازیسازی اغلب درآمد و کاربر خود را از این استور بهدست میآوردند. حال با فیلتر این اپلیکیشن، فعالان این حوزه از بخش مهمی از درآمد خود محروم شدهاند و این بدیهیات، نکاتی نیستند که وزیر فرهنگ از آنها غافل باشد و باز دم از ظرفیت و حمایت بزند.
آخرین سنگر، مهاجرت
«متأسفانه فیلترینگ گوگل پلی در یک سال گذشته آسیبهای جبرانناپذیری به صنعت بازیسازی کشور وارد کرده و عملاً کسبوکارهای شرکتهای فعال در این حوزه را بهصورت کامل مختل کرده است. هزینه تبلیغات در پلتفرمهای داخلی مقرونبهصرفه نیست و ROI مثبت نمیشود. درواقع درون یک چرخه معیوب قرار گرفتهایم که هر روز آسیبهای آن بیشتر میشود. با فیلتر گوگل پلی نهتنها بخش مارکتینگ مختل شده است، بلکه ابزارهای توسعهای که گوگل پلی در اختیار توسعهدهندهها قرار میداد نیز از دسترس خارج شده است و نمیتوانیم از این قابلیتها استفاده کنیم. دلیل این مسئله نیز قطعشدن کانال ورودی کاربران ما از این بخش است و به همین جهت در فرایند توسعه و بهینهسازی بازیها هم مشکل داریم»، این اظهارات ابوالفضل صادق، فعال حوزه بازی و رئیس کمیسیون بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران در گفتگو با دیجیاتو بسیار قابل تامل است.
بازیهای کامپیوتری، کنسولی و موبایلی، صنعت بازی یا گیم ایران را تشکیل میدهند. با توجه به پیشرفت تکنولوژی و افزایش استفاده از دستگاههای هوشمند، بازیهای موبایلی به عنوان منبع اصلی درآمد در این صنعت مطرح هستند. شاید جالب باشد که بدانیم ایران جزو اولین کشورهایی بود که به صنعت بازی پر و بال داد و به تولید استفاده از بازیهای ویدیویی پرداخت.
اینجا تصور کنید موانع ساختاری و محدودیتهای کنونی، چه فشاری به صنعت بازیهای رایانهای ایران وارد کرده و چه دورنمای غمانگیزی برای فعالین این حوزه تصویر خواهد کرد. فعالان این صنعت تحت تاثیر این محدودیتها، برای دور زدن فیلترینگ و ارتباط با جهان آزاد هستند و ظرفیتی دارند و وقتی این ظرفیت لبریز شود، این حوزه هم مانند بسیاری از حوزههای علمی، اقتصادی و شغلی کشور با آن مواجه خواهد شد.
از دست رفتن انگیزه و هدر رفتن زمان ارزشمندی که برای رشد شخصی و شغلی میتوانست استفاده شود، در نهایت منجر به مهاجرت نیروهای متخصص و خلاق از این صنعت میشود. این نیروها با تجربه و تواناییهای خود، به راحتی قابل جایگزینی نیستند و به همین دلیل فرآیند جذب و توسعه نیروهای جدید، به دلیل موانع موجود در دسترسی به اینترنت و سایر مشکلات، به شدت تحت تاثیر قرار گرفته است.
تاریخچه و آنچه پنهان بود
بازیهای کامپیوتری، کنسولی و موبایلی، صنعت بازی یا گیم ایران را تشکیل میدهند. با توجه به پیشرفت تکنولوژی و افزایش استفاده از دستگاههای هوشمند، بازیهای موبایلی به عنوان منبع اصلی درآمد در این صنعت مطرح هستند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید ایران جزو اولین کشورهایی بود که به صنعت بازی پر و بال داد و به تولید استفاده از بازیهای ویدیویی پرداخت.
طبق دادههای شهر سختافزار به نقل از مجله دانشمند که اولین مجله علم و تکنولوژی در ایران است، کنسول بازی ویدیو مستر در واقع اولین کنسول گیمینگ بود که توسط شرکتی به نام Woodrow International در سال ۱۳۵۵ به ایران وارد شد. این شرکت که شعبههای آن در تهران و اصفهان واقع بود، مدتی بعد منحل شد و اکنون وجود خارجی ندارد.
پس از آن و در تیر ۱۳۵۷، کنسول بازی TV Game که در زمان عرضه قیمتی حدود ۳۷ دلار داشت، توسط شرکتی به نام General Electronic Kit در تهران تولید شد. لازم به ذکر است، این دستگاه هم به مانند کنسول بازی ویدیو مستر در ایران ساخته نمینشد، بلکه تنها قسمت سرهمبندی و مونتاژ قطعات در کارخانههای ایرانی صورت میگرفت.
پس از انقلاب و در سال ۱۳۶۴ آتاری ۲۶۰۰ به عنوان اولین کنسول بازی خانگی به شکل قاچاق وارد کشور ایران شد. این دستگاه با قیمتی حدود ۱۲۰ هزار ریال به فروش میرسید که در زمان خود معادل چیزی بیش از ۲۰۰ دلار بود. مسیر ورود بازیهای ویدیویی به شکل قاچاق و یا فروش کنسولهای فیک ادامه داشت و همزمان بازیهای ایرانی، چون شکارچی تانک، علیبابا، مرگ شیطان و … نیز ساخته شدند. از سال ۱۳۹۳ به بعد، صنعت بازیهای ویدئویی در ایران، با یک روند پرسرعت به سمت فروش دیجیتالی پیش رفت. از سال ۱۳۹۲، تولید بازیهای موبایلی در ایران رونق یافته و تعداد بازیکنان آن به طرز چشمگیری از بازیکنان رایانهای بیشتر شده بود.
صنعت بازی در ایران، به دلیل نادیده گرفتن حقوق نسخههای اصلی، بهویژه در زمینه بازیهای دیگر کشورها، با مشکلات فراوانی مواجه شده است. بر اساس گزارشی که در سال ۱۳۹۶ منتشر شد، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۳۵ نفر به بازیهای ویدئویی علاقهمند هستند و نیمی از آنها آنلاین بازی میکنند. با ورود کنسولهای نسل هشتم به ایران، درآمدهای مربوط به نرمافزار و سختافزار مرتبط در کشور به طور چشمگیری افزایش یافته است.
همانطور که به آمار سال ۱۳۹۶ نگاهی میاندازیم، نمودار رشد گیمرهای دیجیتال در ایران به شدت صعودی است، از ۲۳ میلیون در سال ۱۳۹۴ به ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ افزایش یافته است. علاوه بر این، متوسط سن بازیکنان ایرانی از ۲۱ سال در سال ۱۳۹۴ به ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ کاهش یافته است. این آمار نشان میدهد که ۸۴ درصد از بازیکنان دیجیتال در ایران به اینترنت دسترسی دارند و تقریباً نیمی از آنها بازی آنلاین میکنند. در این سال، ۱۰ بازی محبوب در ایران شامل: کلش آو کلنز، فوتبال تکاملی حرفهای (مجموعه بازی)، اتومبیلدزدی بزرگ، کانتر و فیفا بودند.
طبث آخرین اطلاعات بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از میان جمعیت ۸۴ میلیون نفر در ایران، حدود ۳۴ میلیون نفر به جذابیت فراوان بازیهای رایانهای، آنلاین و آفلاین، مشغول شدهاند. این افزایش نسبت به دهه گذشته بسیار چشمگیر است، که نشاندهنده ۴۸ درصد رشد است.
در اسفند ۱۳۹۹، گزارشی از خبرگزاری فرانسه منتشر شد که اشاره به وضعیت پلیاستیشن و اکسباکس در ایران داشت. با توجه به تحریمها، این کنسولها در ایران حضور رسمی نداشتند، اما کالاهای مرتبط با آنها از طریق قاچاق به دست مشتریان ایرانی میرسید. گزارش همچنین به روشهایی که ایرانیان برای دور زدن تحریمها و کاهش هزینهها در این دوره انجام میدادند، اشاره داشت. به عنوان مثال، قیمت بازیها در این دوره حدود ۶۰ دلار بود، در حالی که درآمد ماهانه مردم ایران تنها حدود ۲۵ میلیون ریال یا همان حدود ۱۰۰ دلار بود. طبق دادهها ایران، عربستان و ترکیه در خاورمیانه رشد قابل توجهی را در صنعت بازی تجربه کردند. هرچند به تدریج ایران بازی برده را به رقبا باخت به طوری که در آماری که کشور ترکیه از رشد استارتاپهای خود در سه ماهه اول ۲۰۲۳ منتشر کرده است صنعت گیم با تفاوت زیادی در رتبه اول قرار دارد.
در سال ۱۴۰۱، تقریبا ۴۰ میلیون علاقهمند به بازی وجود داشتهاند که در هفته به طور میانگین ۹۰ دقیقه از وقت خود را برای بازی گذاشتهاند. با توجه به آخرین اطلاعات ارائه شده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از میان جمعیت ۸۴ میلیون نفر در ایران، حدود ۳۴ میلیون نفر به جذابیت فراوان بازیهای رایانهای، آنلاین و آفلاین، مشغول شدهاند. این افزایش نسبت به دهه گذشته بسیار چشمگیر است، که نشاندهنده ۴۸ درصد رشد است. جالب است بدانید که از این ۳۴ میلیون بازیکن، ۵۸ درصد آنها به صورت آنلاین فعالیت میکنند. این ارقام همچنین نشان میدهند که از هر ۱۰ بازیکن، حدودا ۶ نفر مرد و ۴ نفر زن هستند. اطلاعات فوقالعاده جدیدی که اخیرا توسط وزیر فرهنگ و ارشاد تایید شد.
در حال حاضر، درآمد سالانه ایران از فروش نفت در حدود ۵ تا ۸ میلیارد دلار است. به عبارت دیگر، درآمد صنعت بازیهای ویدیویی تقریباً ۲۲ برابر درآمد نفتی ایران است.
از سوی دیگر، گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که در سال ۱۴۰۰، بازیبازان ایرانی بیش از ۱۹ هزار میلیارد تومان برای بهبود تجربه بازی خود، پول خرج کردهاند. همچنین، افرادی که از پلتفرمهای موبایلی استفاده میکنند، بیش از ۵۱۲ میلیارد تومان را برای بازیهای خود هزینه کردهاند. این ارقام به طور معتبر هزینههای VPN را در نظر نمیگیرند که میتواند مبالغ را به شدت افزایش دهد. یک نکته بسیار جالب در این گزارش این است که بیش از ۲۰۲ میلیارد تومان از هزینههای بازیبازان موبایل به بازیهای بومی اختصاص یافته است. با این وجود، با مشکلاتی که در دسترسی به اینترنت ایجاد شده است، فعالان این صنعت نگران ادامه فعالیت خود هستند.
صنعت گیم در نگاه اقتصادی
صنعت بازیهای ویدیویی در چند سال گذشته به طور چشمگیری رشد کرده است. بر اساس آمارها، درآمد این صنعت در سال ۲۰۲۰ به بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار رسید، که نشان از افزایش ۲۰ درصدی نسبت به سال ۲۰۱۹ دارد. برای درک بهتر این رقم، میتوان آن را با درآمد نفتی سالانه کشور مقایسه کرد. در حال حاضر، درآمد سالانه ایران از فروش نفت در حدود ۵ تا ۸ میلیارد دلار است. به عبارت دیگر، درآمد صنعت بازیهای ویدیویی تقریباً ۲۲ برابر درآمد نفتی ایران است. در ایران اما، هزینهکرد گیمرها در سال ۱۴۰۰ بیش از ۱۸ هزار میلیارد تومان بوده است. بیشترین قسمت از این هزینه بیش از ۱۶ هزار میلیارد تومان به خرید کنسولهای بازی اختصاص یافته است.
یعنی ۸۶ درصد از کل هزینهکردهای گیمرها صرف خرید سختافزار و بهویژه کنسول بازی شده است. بر اساس این آمار و ارقام، مشخص است که صرفهجویی و تمایل به خرید سختافزار بازی، به خصوص کنسولهای بازی، در بین گیمرهای ایرانی بسیار بالاست. براساس نظرسنجی انجام شده توسط کمیسیون نرم افزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران، بیش از ۶۶ درصد از پاسخدهندگان اعلام کردهاند که پس از فیلترینگ گوگل پلی، میزان ریزش کاربران بالای ۷۵درصد بوده است.
همچنین بین ۲۵ تا ۵۰ درصد از درآمدهای شرکتکنندگان پس از فیلترینگ گوگل پلی از دست رفته است. این آمار نشان میدهد که محدودیتهای اینترنتی و فیلترینگ، تأثیر مهمی بر رونق صنعت گیمینگ در ایران دارند. از طرفی، کاهش تعداد کاربران به میزان قابل توجهی باعث کاهش درآمد برای تولیدکنندگان بازی و کسبوکارهای مرتبط میشود.